Современная массовая культура не стоит на месте: регулярно появляются новые формы развлекательного, обучающего и иного контента, цель которых – искать оригинальные пути взаимодействия с целевой аудиторией, обеспечивать читателям и зрителям получение нового когнитивного опыта, создавать «крючки», которые позволят «подсадить» аудиторию на постоянное взаимодействие с предлагаемым контентом. Возникновение новых форм ставит новые и нетривиальные задачи перед переводчиками. Одна из таких форм – трансмедийный проект.
Одним из первых о трансмедийных проектах заговорил американский культуролог и специалист в области медиаисследований Хенри Дженкинс. В своей книге «Convergence Culture Where Old and New Media Collide» (2006) он подробно описал феномен трансмедийного сторителлинга (transmedia storytelling). Под ним он понимает повествование, которое разворачивается на нескольких медиаплатформах (книга, комикс, фильм, телесериал, компьютерная игра и т.п.), где каждый новый текст вносит свой важный и отличный от других вклад в общее коммуникативное целое. Иными словами, при трансмедийном сторителлинге контент не просто автоматически переносится с одной медиаплатформы на другую. Подключение новой платформы предусматривает обязательную трансформацию исходного материала, использование новых сюжетных ходов и персонажей в рамках одного проекта и, как результат, привлечение новых целевых аудиторий, активно участвующих в распространении контента.
В качестве примера реализации концепции трансмедийного повествования профессор Дженкинс приводит знаменитую франшизу братьев Вачовски «Матрица», основной сюжет которой развивался на экранах кинотеатров. История Томаса Андерса, более известного под псевдонимом Нео, его друзей и врагов рассказывалась последовательно из одной части фильма в другую. Однако в аудиовизуальном тексте фильма были зашифрованы особые «ключи» к пониманию сюжета; они приобретали особый смысл для тех зрителей, которые также играли в компьютерную игру, выпущенную в мае 2003 года одновременно со вторым фильмом «Матрица: перезагрузка». В основу сюжета игры была положена история, развивающаяся параллельно с историей, представленной в фильме. Кроме того, для успешного прохождения игры необходимо было посмотреть и мультипликационный мини-сериал «Аниматрица», снятый в стиле японских аниме в том же 2003 году и дающий зрителям более полное представление о вселенной «Матрицы». Параллельно с выходом указанных элементов франшизы были выпущены комиксы, также повествующие о мире «Матрицы». Таким образом, выход первого фильма вызвал интерес у зрителей, а последующие «реинкарнации» мира «Матрицы» на других медиаплатформах позволили сформировать целую трансмедийную вселенную, вокруг которой сформировалось серьезное фанатское сообщество. В связи с этим, всю совокупность элементов «Матрицы» мы с полной уверенностью можем назвать трансмедийным проектом.
Не нужно думать, что трансмедийный проект – новое изобретение. Еще во времена Древнего Египта для рассказа о жизни и деяниях богов использовались различные медиаплатформы: религиозные тексты («Тексты пирамид», «Книга мёртвых») и изображения (например, фрески на стенах храмов). Приёмом развития повествования на иной медиаплатформе пользовались и авторы Античности, и великие творцы эпохи Возрождения. Однако ограниченное количество медиаплатформ не давало возможности создавать полноценные трансмедийные проекты. В наши дни, когда человек живёт в окружении десятков различных медиаплатформ, любое повествование со временем становится трансмедийным.
Разные исследователи используют разные термины для обозначения новых способов структурирования медиапространства. Мэтт Хэнсон оперирует понятием «размытый экран» («screen bleed»), Кристи Дена для обозначения повествования, существующего в рамках нескольких медиасред, использует термин «трансфикция» («transfiction»). В этой же связи Мицуко Ито говорит о таком явлении как «медиамикс» («media mix»), а Дрю Дэвидсон называет такой способ организации повествования «кросс-медийной коммуникацией» («cross-media communication»).
Тем не менее, указанные способы подачи контента принципиально различаются типом связей, устанавливаемых между элементами трансмедийного целого. Например, в случае использования приёмов медиамикса и кросс-медийной коммуникации история, рассказанная посредством различных медиаплатформ, «вращается» вокруг одного основного конфликта или персонажа, а элементы истории нанизываются на этот конфликт, как бусины на нить.
Самым простым примером такого способа организации повествования может служить экранизация любого произведения, представляющая собой переложение исходного контента средствами иной знаковой системы на новой медиаплатформе. Например, хорошей иллюстрацией принципа кросс-медийного повествования может послужить история о Гарри Поттере, рассказанная посредством использования нескольких медийных платформ (серии из 7 романов и 1 пьесы, 8 фильмов, поставленных по мотивам книг, театральной постановки, мультсериала, нескольких компьютерных игр, серии аудиокниг и т.п.). Повествование в данном случае развивается вокруг одного персонажа и темы конфликта добра и зла. Герои переходят из одной части истории в другую, перемещаются во времени и в пространстве. Так, в центре внимания пьесы «Гарри Поттер и проклятое дитя» оказывается уже не столько сам Гарри Поттер, сколько его сын Альбус Северус и его лучший друг Скорпиус Малфой, сын Драко Малфоя, бывшего однокашника и заклятого врага Гарри. Благодаря театральной постановке пьесы, премьера которой состоялась 30 июля 2016 года в Лондоне, история переместилась с одной медиаплатформы на другую. Тем не менее, логика повествования всё равно разворачивается от одного элемента к другому. Таким образом, можно сказать, что элементы кросс-медийного проекта состоят в статической связи друг с другом, исходный сюжет не получает нового направления развития.
В трансмедийном целом связь между элементами носит динамический характер: отношения между элементами трансмедийного повествования могут постоянно изменяться, перенос на новую медиаплатформу сопровождается изменением сюжета, приращением новых смыслов. Продолжая рассматривать пример кросс-медийного проекта о Гарри Поттере, можно с уверенностью заявить, что он выходит на новый, трансмедийный уровень: появляются «побочные» ветви основного сюжета, в которых действие всё также разворачивается в мире магов и волшебников, но в центре конфликта находятся герои, которые ранее были второстепенными персонажами. Так, например, в 2001 году появилась книга «Фантастические звери: места их обитания» «автором» которой выступил магический зоолог Ньют Саламандер. Книга представляет собой учебник по предмету «Уход за магическими существами», по которому учились Гарри Поттер и его друг Рон Уизли (на полях книги приведены их пометы и комментарии), повествующий о разнообразных вымышленных существах, которые обитают в мире магов и волшебников. В 2016 году по мотивам книги был снят фильм «Фантастические твари и где они обитают», в котором главным героем становится Ньют Саламандер. Таким образом, в рамках одной трансмедийной вселенной сосуществуют уже два обособленных элемента, живущие отдельной жизнью на различных медиаплатформах, и расширяющие границы представлений реципиентов о фантазийном магическим мире.
Всё сказанное выше даёт нам возможность выявить основные черты, присущие трансмедийному проекту, и отличающие его от других проектов подобного рода:
• трансмедийный проект – повествование, которое последовательно или параллельно разворачивается на нескольких различных медиаплатформах;
• реализация трансмедийного проекта на новой медиаплатформе подразумевает обязательную трансформацию исходного материала, приращение новых идей и смыслов, позволяющих привлечь внимание новых целевых аудиторий;
• в процессе создания трансмедийного проекта создаётся его «вселенная», включающая различные сюжетные линии и ходы, связанные единством персонажей, локаций, артефактов и т.п., то есть каноном;
• основная цель создателей трансмедийного проекта – подключить целевую аудиторию к активному участию в создании, распространении и развитии трансмедийного проекта.
Требования к переводчику трансмедийных проектов обусловлены не только необходимостью учитывать особенности языка перевода и принимающей культуры в целом, но и принимать во внимание специфику трансмедийного повествования. Опираясь на собственный опыт работы с трансмедийными проектами и опыт изучения переводов таких проектов, выполненных коллегами, приведу основные факторы, осложняющие труд переводчика.
1. Правовой фактор
Данный фактор напрямую связан с законом об авторском праве, который, в некоторых случаях, запрещает использование опубликованного перевода элемента трансмедийного проекта в связи с тем, что права на его повторную публикацию или публичную демонстрацию не были приобретены издателем или прокатчиком. Так, например, если вы переводите сериал, а комикс, по которому он снят, уже переведен, заказчик может потребовать создать «новый» перевод. Это происходит потому, что порой проще оплатить услуги переводчика, чем покупать права на использование текстов, отдельных фраз или изображений.
Иногда бывают ситуации, когда фраза, которую вам нужно перевести заново, в переводе хорошо известна представителям целевой аудитории, фанатскому сообществу, которое отлично ориентируется во вселенной трансмедийного проекта. Довольно часто зрители, не принимая во внимание данный фактор, обвиняют переводчиков в невежестве, неумении распознать и правильно передать имена персонажей, их типичные фразы и прочие элементы трансмедийной вселенной, но в действительности переводчики зачастую просто не имеют права на использование общеизвестного и устоявшегося варианта перевода.
2. Герменевтический фактор
Герменевтика – наука о толковании текстов, но в данном контексте под герменевтическим фактором подразумевается необходимость хорошо ориентироваться во вселенной трансмедийного проекта, знать его мифологию и канон. В этом случае анализ текста оригинала и его толкование должны быть завязаны не только на традиционных приёмах декодирования текста, но и на верном толковании тех идей, смыслов и сюжетных ходов, которые присутствуют в других элементах трансмедийного проекта.
Пример пренебрежения этим фактором – использование в переводе одного из проектов вселенной «Доктор Кто» местоимения «он» в отношении ТАРДИС (космический корабль, позволяющий Доктору путешествовать во времени и пространстве). Это вызвало бурю недовольства среди фанатов, так как каждый уважающий себя Whovian (фанат сериала «Доктор Кто») знает, что ТАРДИС – она. На том факте, что корабль – женского рода, завязано много особенностей данной трансмедийной вселенной: ТАРДИС капризничает, совсем как женщина, а в серии «Жена Доктора» (2011 г.) Доктор и вовсе встречает ТАРДИС, предстающую перед ним в облике женщины.
3. Маркетинговый фактор
Необходимо отметить, что трансмедийные проекты довольно часто выходят за рамки медиаплатформ и получают своё продолжение в форме определённых маркетинговых решений: выпуска продукции, имитирующей элементы трансмедийной вселенной, организации квестов и конвентов, посвященных конкретному трансмедийному проекту, открытия тематических парков и т.п. Поэтому в процессе перевода необходимо задумываться о том, что любой объект вымышленного трансмедийного мира может получить вполне реальное воплощение.
В качестве примера приведу проблему выбора переводческого решения для передачи на русский язык названия артефакта «hypno-ring» при работе над трансмедийным проектом «Капитан Подштанник. Первый эпический фильм». Данный предмет в форме кольца обладал волшебным свойством: с его помощью два мальчика могли гипнотизировать вредного директора школы, в результате чего он становился супергероем в нижнем белье и начинал спасать мир от скуки. Выбор варианта перевода был ограничен вышеупомянутым правовым фактором: прокатчики фильма не приобрели авторские права на перевод комиксов, которые и послужили каноном для данного трансмедийного проекта. Поэтому логичный вариант перевода «гипнокольцо» использовать было невозможно, так как именно такой перевод фигурировал в комиксе, изданном на русском языке. Переводчиком были предложены варианты «гипноштука», «гипношняжка» и т.п. Однако ни один из предложенных вариантов заказчика не устроил по одной простой причине: в продажу уже поступили «hypno-rings», которым нужно было дать более конкретное название. К счастью, в русском языке есть слово «перстень», которое вполне удовлетворило заказчика. Все сопутствующие факторы были учтены, а юные поклонники данного трансмедийного проекта в перспективе смогут стать счастливыми обладателями «гипноперстня».
4. Технологический фактор
Процесс и результат перевода трансмедийного проекта существенно зависят от способа локализации контента, выбранного заказчиком. Любой способ локализации на каждой из медиаплатформ имеет свои технические ограничения. Так, например, при локализации посредством субтитрования заказчик предъявляет чётко сформулированные требования к количеству строк в субтитре (максимум 2 строки), количеству символов в строке (от 36 до 42), скорости чтения (от 13 до 17 символов в секунду). При дубляже основное требование – сохранение фонетической эквивалентности текста оригинала и перевода: текст перевода должен вписываться в артикуляцию актёров, находящихся в кадре. При локализации комикса текст перевода обязательно должен помещаться в спич-баббл (графическую выноску, в которую вносится реплика персонажа) и т.п. При таких строгих ограничениях переводчику довольно часто приходится жертвовать возможностью передать связь оригинала с каноном или другими элементами проекта в угоду требованиям технологического процесса, что несколько снижает художественную ценность переводимого произведения, но делает его более комфортным для просмотра.
В качестве примера приведу реплику Шерлока Холмса из британского сериала «Шерлок». Во второй серии второго сезона Шерлок, раздосадованный тем, что у него нет под рукой подходящего дела, просит Джона найти ему наркотик. Тот отказывает, а вошедшая в гостиную миссис Хадсон предлагает Шерлоку выпить чаю, на что тот произносит следующую фразу: «I need something stronger than tea. 7% stronger» («Мне нужно кое-что покрепче чаю. На 7% крепче»). За данной фразой скрывается канонический эпизод из рассказа «Знак четырёх», в котором Холмс, изнывающий от вынужденного безделья, вкалывает себе семипроцентный раствор кокаина. В переводе Первого канала часть фразы, в которой говорится о семи процентах, была опущена. Сделано это было в связи с ограничениями, которые накладывает перевод под дубляж: в целях укладки текста в артикуляцию актёра первая фраза «I need something stronger than tea» была переведена «Что мне толку от вашего чаю?», что соответствует правилам липсинка (примерному совпадению количества слогов в оригинале и переводе, совпадению артикуляции ударной гласной [o] в английском и русском языках). Вся сцена выглядит в русской версии абсолютно естественно, но теряется ощущение «диалога» между произведением сэра Артура Конан Дойла и его альтернативным прочтением, которое придаёт несомненное очарование данному эпизоду на языке оригинала.
Трансмедийный проект – интересный объект как для перевода, так и для изучения. И если вам довелось столкнуться с удивительным миром трансмедийного нарратива, то позволю себе дать несколько рекомендаций по переводу такого рода материалов:
• ориентируйтесь во «вселенной» проекта. Почитайте фанатские сайты и форумы. На них вы найдете бездну информации по вашему проекту;
• постарайтесь получить материалы проекта, переведённые ранее. Это позволит вам отследить канон проекта не только на языке оригинала, но и на языке перевода;
• учитывайте ограничения, накладываемые законами об авторском праве и видом перевода;
• будьте на связи с заказчиком / согласующим лицом / прокатчиком / редактором. Вовремя заданный вопрос может сэкономить вам уйму времени и нервов;
• постоянно помните о возможном продолжении проекта;
включайте воображение и развивайте гибкость характера.
Евгения Малёнова − кандидат филологических наук, доцент кафедры английской филологии Омского государственного университета им. Ф.М. Достоевского, руководитель Омского регионального отделения Союза переводчиков России, письменный и аудиовизуальный переводчик, соучредитель и директор по производству переводческой компании «Альба Мультимедиа».
Комментарии 0