Михаил Горбунов – закончил факультет романо-германской филологии ИвГУ в 2008 г., в 2011 г. защитил диссертацию по специальности «Германские языки». Начинал с любительской локализации текстовых игр для irc-сетей в 2004 году. С 2006 по 2011 г. работал переводчиком-фрилансером. С 2011 года работал копирайтером и нарративщиком в Social Quantum, в 2013-м переключился на локализацию в этой же компании. С 2014 г. работает менеджером по локализации в Social Quantum.
Добрый день! Чуть больше 7 лет.
Мой путь в локализации начался с любительского перевода игр и софта в середине и конце 2000-х.
В SQ же я пришел в 2011 году и начинал как младший геймдизайнер, копирайтер и нарративщик. Потом мы вышли на международный рынок, я «прикоснулся» к локализации на профессиональном уровне и понял, что это именно то, чем я хотел бы заниматься и дальше.
Я бы сказал, что стандартные для современной игровой индустрии: покороче, поувлекательнее и только от носителей языка. Естественно, с минимальным количеством ошибок.
Мы стараемся адаптировать текст на каждом языке под целевую аудиторию, говорящую на этом языке, чтобы игра воспринималась максимально естественно. Переводчики у нас обладают значительной свободой в выборе стиля повествования, имен персонажей и названий игровых объектов.
С ростом значимости такого направления, как культурализация, приходится быть очень осторожными в вопросах истории, политики, религии, гендера. Если в игре встречается что-то, что может быть неоднозначно воспринято в другой культуре, то мы стараемся сгладить проблему хотя бы текстом.
Ничего необычного, все как у всех:
- горящие сроки (надо позавчера);
- недостаток контекста (не всегда к моменту перевода готова графика из игры, поэтому приходится объяснять словами);
- рваные фразы (когда текст составляется из нескольких кусков, и в языках с порядком слов, отличном от русского, получается абракадабра);
- ошибки в исходных текстах (когда приходится править и проводить замены не только в переводе);
- соблюдение сроков сдачи переводов (у нас почти 40 переводчиков и 12 языков, поэтому управлять таким «оркестром» не самая простая задача).
В целом все вышеперечисленное относится к исключениям, а не к правилам, иначе вместо рабочего процесса была бы анархия.
Собственные TM-базы, где хранятся переводы всех наших проектов, мы, конечно же используем. ТМ относятся к «внутренней кухне» и обязательно подпадают под NDA, поэтому доступ к ним весьма ограничен.
Мы работаем со всеми перечисленными категориями.
Ядро команды локализации – фрилансеры. Все они – профессионалы с опытом перевода разножанровых игр. С большинством из них мы работаем более четырех лет, поэтому коллектив устоявшийся.
К услугам агентства мы прибегаем только для решения каких-то нестандартных задач, например, перевод маркетинговых материалов на редкие и малораспространенные языки.
У нас есть несколько штатных специалистов-носителей различных языков. Все они любят игры и выполняют широкий спектр задач, многие из которых с локализацией не связаны.
Безусловно. Низкую цену можно сразу исключить, потому что ставки у нас на уровне зарубежных рынков переводов и согласовываются с каждым переводчиком индивидуально, поэтому обиженных нет.
Основная борьба идет на рубеже «быстро и хорошо», когда разработчики пытаются обогнать время или «впихнуть невпихуемое» :)
Иногда мне приходится искать компромисс, чтобы все стороны остались удовлетворены результатом.
Побуду Капитаном Очевидностью: в идеале переводчик игр должен быть хорошим переводчиком и любить игры.
Классическое переводческое образование будет хорошей основой, но его явно недостаточно для умения переводить игры. Чем больше переводчик играет в игры различных жанров, тем лучше он понимает, как функционирует текст в различных элементах пользовательского интерфейса (GUI). Кроме того, специалист расширяет свой словарный запас специфичной игровой лексикой и овладевает различными стилями текста, свойственными разным жанрам игр.
Я бы сказал, что локализация игр в творческом плане проще, чем художественный перевод, но эта простота с лихвой компенсируется специфичностью контекста (или отсутствием такового) и техническими ограничениями, поэтому переводчику приходится знатно напрягать мозги, чтобы выдать хороший результат.
Прозвучит банально, но на все сразу. На самом деле, главная головная боль переводчика – отсутствие контекста или его многозначность, когда приходится тратить время на разгадывание смысла того или иного интерфейса, к которому разработчики забыли добавить скриншот или комментарий.
Кроме того, многие короткие тексты, например, надписи на кнопках используются по несколько раз в различных частях игры, и может случиться так, что в некоторых языках выбранный эквивалент перестает работать в другом контексте. Например, русское слово «открыть» в английском может быть и open, и unlock, и discover.
Если БП хочет работать с локализацией игр, то ему следует подготовиться как кадрово, так и технически. Нужны:
- менеджеры с опытом ведения игровых проектов;
- переводчики с опытом перевода игр, техническим переводчикам без такого опыта давать подобные задачи точно не стоит;
- специализированные CAT-инструменты.
Насчет последнего пункта немного поясню: разные CAT-инструменты лучше подходят для разных задач. В техническом переводе признанный лидер – Trados. В игровой локализации – Memoq. Каждая игровая компания выбирает «кошку» под свои конкретные цели и процессы. Мы используем Memsource, например, потому что он очень органично вписался в наши существующие процессы и позволил их оптимизировать.
Прелесть и сложность локализации игр в том, что она представляет собой ядерную смесь многих жанров перевода. Здесь и художественный перевод, и технический, и аудиовизуальный, и дублирование, и транскреация. Поэтому и менеджеру, и переводчику необходимо иметь хотя бы базовые знания в каждом из этих видов.
Стандарт для игровой локализации – перевод и вычитка только носителями языка. Если честно, я не знаю ни одной крупной игровой компании, где локализацией занимались бы не носители.
«Неродными» переводами грешат некоторые инди-разработчики, но я бы сказал, что это скорее исключение, чем правило.
Безусловно. Особенно сейчас, когда все только и говорят о толерантности и мультикультурализме. Грубая культурная ошибка может нанести непоправимый вред имиджу издателя.
Репутационные потери – далеко не главный фактор. Вопиющее неуважение к культуре целевой аудитории приведет к финансовым потерям: упадут продажи, а издателя могут начать преследовать в судебном порядке или вообще выгнать с локального рынка.
Чаще всего сохраняется, но не в 100% случаев, конечно.
Если говорить про наши игры, то у нас редко возникает необходимость что-то менять. Иногда бывают лишь небольшие правки, когда мы заменяем какие-то культурно значимые вещи, чтобы игрокам было привычнее. Например, Рождество в турецком переводе меняется на Новый год.
Если говорить об играх в целом, то иногда приходится менять стиль, поскольку отсылки игры могут быть чужды целевой аудитории. Такое чаще бывает с азиатскими играми, когда разработчики обращаются к каким-то специфическим и узконациональным вещами, которые не представляют интереса для зарубежных игроков.
Кроме того, может вмешаться цензура, если те или иные политические события в жизни страны имеют уже общепринятую оценку на государственном уровне.
Тестировщики, гейм-дизайнеры, копирайтеры, маркетологи, техническая поддержка, контент-менеджеры. Они - часть большой команды, работающей не только с локализацией, но и в целом над разработкой, изданием и сопровождением игры.
Она была, есть и еще будет. Основная проблема плохой локализации заключается не в процессах или технологиях, а в головах заказчиков и их ограниченном бюджете или банальной жадности. Многие пытаются экономить там, где не надо.
Наихудший вариант – это машинный перевод без каких-либо правок, особенно этим грешат на мобильных платформах разработчики-одиночки. Порой запускаешь приложение и понятия не имеешь, что и где, потому что гугл-переводчик постарался. Лучше уж никакой локализации, чем такая.
Интересный вопрос :) Да, могу посоветовать свой путь, почему нет.
На самом деле, путей в локализацию не так уж и много: либо быть переводчиком, которого заметят и возьмут в геймдев (шансы невелики, если честно), либо перепрофилироваться уже внутри игровой компании из тестировщика, например.
У меня есть знакомые, которые, наоборот, из менеджеров по локализации ушли в менеджеры проектов или продюсеры.
В общем, все зависит от ваших предпочтений и обучаемости.
У Google есть замечательный курс Localization Essentials, я бы рекомендовал начать с него.
В качестве базы я всегда советую следующие книги:
1) The Game Localization Handbook;
2) Translation and Localization Project Management: The art of the possible;
3) Game Localization: Translating for the global digital entertainment industry;
4) Translation and Localisation in Video Games: Making Entertainment Software
Главный недостаток этих книг в том, что они быстро устаревают морально, поэтому их нельзя рассматривать как стопроцентное руководство к действию.
Если хотите быть в теме, то посещайте вебинары, конференции, смотрите записи выступлений на YouTube. На многочисленных ресурсах, посвященных играм или переводу, частенько появляются интересные статьи, которые стоит прочитать.
Комментарии 0