Михаил Горбунов, менеджер по локализации игр: что должен знать переводчик, чтобы заниматься локализацией


  • 27.12.2018
  •  4433
  •  0
Михаил Горбунов, менеджер по локализации игр: что должен знать переводчик, чтобы заниматься локализацией

Михаил Горбунов – закончил факультет романо-германской филологии ИвГУ в 2008 г., в 2011 г. защитил диссертацию по специальности «Германские языки». Начинал с любительской локализации текстовых игр для irc-сетей в 2004 году. С 2006 по 2011 г. работал переводчиком-фрилансером. С 2011 года работал копирайтером и нарративщиком в Social Quantum, в 2013-м переключился на локализацию в этой же компании. С 2014 г. работает менеджером по локализации в Social Quantum.

 

Здравствуйте, Михаил. Как давно Вы работаете в Social Quantum?

Добрый день! Чуть больше 7 лет.

 

Как складывалась Ваша карьера в компании Social Quantum?

Мой путь в локализации начался с любительского перевода игр и софта в середине и конце 2000-х.

В SQ же я пришел в 2011 году и начинал как младший геймдизайнер, копирайтер и нарративщик. Потом мы вышли на международный рынок, я «прикоснулся» к локализации на профессиональном уровне и понял, что это именно то, чем я хотел бы заниматься и дальше.

 

Какие требования к переводу предъявляет Social Quantum?

Я бы сказал, что стандартные для современной игровой индустрии: покороче, поувлекательнее и только от носителей языка. Естественно, с минимальным количеством ошибок.

 

Какие особенности учитываются Social Quantum при локализации своих продуктов?

Мы стараемся адаптировать текст на каждом языке под целевую аудиторию, говорящую на этом языке, чтобы игра воспринималась максимально естественно. Переводчики у нас обладают значительной свободой в выборе стиля повествования, имен персонажей и названий игровых объектов.

С ростом значимости такого направления, как культурализация, приходится быть очень осторожными в вопросах истории, политики, религии, гендера. Если в игре встречается что-то, что может быть неоднозначно воспринято в другой культуре, то мы стараемся сгладить проблему хотя бы текстом.

 

С какими проблемами чаще всего сталкивается Social Quantum при локализации?

Ничего необычного, все как у всех:

- горящие сроки (надо позавчера);

- недостаток контекста (не всегда к моменту перевода готова графика из игры, поэтому приходится объяснять словами);

- рваные фразы (когда текст составляется из нескольких кусков, и в языках с порядком слов, отличном от русского, получается абракадабра);

- ошибки в исходных текстах (когда приходится править и проводить замены не только в переводе);

- соблюдение сроков сдачи переводов (у нас почти 40 переводчиков и 12 языков, поэтому управлять таким «оркестром» не самая простая задача).

В целом все вышеперечисленное относится к исключениям, а не к правилам, иначе вместо рабочего процесса была бы анархия.

 

Работает ли Social Quantum с собственными ТМ-базами? Защищает ли она их в рамках информационной безопасности?

Собственные TM-базы, где хранятся переводы всех наших проектов, мы, конечно же используем. ТМ относятся к «внутренней кухне» и обязательно подпадают под NDA, поэтому доступ к ним весьма ограничен.

 

Social Quantum работает с переводчиками-фрилансерами, переводческими компаниями или ей хватает собственного штата переводчиков?

Мы работаем со всеми перечисленными категориями.

Ядро команды локализации – фрилансеры. Все они – профессионалы с опытом перевода разножанровых игр. С большинством из них мы работаем более четырех лет, поэтому коллектив устоявшийся.

К услугам агентства мы прибегаем только для решения каких-то нестандартных задач, например, перевод маркетинговых материалов на редкие и малораспространенные языки.

У нас есть несколько штатных специалистов-носителей различных языков. Все они любят игры и выполняют широкий спектр задач, многие из которых с локализацией не связаны.

 

Social Quantum как компания-заказчик принимает во внимание, что тройное требование – низкая цена, высокое качество и скорость – это требования, мало соотносящиеся с реальностью?

Безусловно. Низкую цену можно сразу исключить, потому что ставки у нас на уровне зарубежных рынков переводов и согласовываются с каждым переводчиком индивидуально, поэтому обиженных нет.

Основная борьба идет на рубеже «быстро и хорошо», когда разработчики пытаются обогнать время или «впихнуть невпихуемое» :)

Иногда мне приходится искать компромисс, чтобы все стороны остались удовлетворены результатом.

 

Что должен знать переводчик, чтобы заниматься локализацией? Важно ли самому играть в игры?

Побуду Капитаном Очевидностью: в идеале переводчик игр должен быть хорошим переводчиком и любить игры.

Классическое переводческое образование будет хорошей основой, но его явно недостаточно для умения переводить игры. Чем больше переводчик играет в игры различных жанров, тем лучше он понимает, как функционирует текст в различных элементах пользовательского интерфейса (GUI). Кроме того, специалист расширяет свой словарный запас специфичной игровой лексикой и овладевает различными стилями текста, свойственными разным жанрам игр.

Я бы сказал, что локализация игр в творческом плане проще, чем художественный перевод, но эта простота с лихвой компенсируется специфичностью контекста (или отсутствием такового) и техническими ограничениями, поэтому переводчику приходится знатно напрягать мозги, чтобы выдать хороший результат.

 

На что обязательно должен обращать внимание переводчик при переводе текстов для игр (соблюдение стилистики, терминология, длительность текста и т.д.)?

Прозвучит банально, но на все сразу. На самом деле, главная головная боль переводчика – отсутствие контекста или его многозначность, когда приходится тратить время на разгадывание смысла того или иного интерфейса, к которому разработчики забыли добавить скриншот или комментарий.

Кроме того, многие короткие тексты, например, надписи на кнопках используются по несколько раз в различных частях игры, и может случиться так, что в некоторых языках выбранный эквивалент перестает работать в другом контексте. Например, русское слово «открыть» в английском может быть и open, и unlock, и discover.

 

Если БП хочет работать с локализацией игр, что ему обязательно нужно? Можно ли дать такую задачу переводчикам в офисе, которые до этого делали только технические переводы?

Если БП хочет работать с локализацией игр, то ему следует подготовиться как кадрово, так и технически. Нужны:

- менеджеры с опытом ведения игровых проектов;

- переводчики с опытом перевода игр, техническим переводчикам без такого опыта давать подобные задачи точно не стоит;

- специализированные CAT-инструменты.

Насчет последнего пункта немного поясню: разные CAT-инструменты лучше подходят для разных задач. В техническом переводе признанный лидер – Trados. В игровой локализации – Memoq. Каждая игровая компания выбирает «кошку» под свои конкретные цели и процессы. Мы используем Memsource, например, потому что он очень органично вписался в наши существующие процессы и позволил их оптимизировать.

 

Локализация игр ближе к литературному переводу?

Прелесть и сложность локализации игр в том, что она представляет собой ядерную смесь многих жанров перевода. Здесь и художественный перевод, и технический, и аудиовизуальный, и дублирование, и транскреация. Поэтому и менеджеру, и переводчику необходимо иметь хотя бы базовые знания в каждом из этих видов.

 

Должен ли при локализации вычитывать перевод носитель языка? Или достаточно вычитки переводчика высокого уровня?

Стандарт для игровой локализации – перевод и вычитка только носителями языка. Если честно, я не знаю ни одной крупной игровой компании, где локализацией занимались бы не носители.

«Неродными» переводами грешат некоторые инди-разработчики, но я бы сказал, что это скорее исключение, чем правило.

 

Всегда ли необходимо учитывать культурные особенности аудитории, для которой делается локализация?

Безусловно. Особенно сейчас, когда все только и говорят о толерантности и мультикультурализме. Грубая культурная ошибка может нанести непоправимый вред имиджу издателя.

Репутационные потери – далеко не главный фактор. Вопиющее неуважение к культуре целевой аудитории приведет к финансовым потерям: упадут продажи, а издателя могут начать преследовать в судебном порядке или вообще выгнать с локального рынка.

 

Всегда ли при локализации сохраняется стилистика исходной игры?

Чаще всего сохраняется, но не в 100% случаев, конечно.

Если говорить про наши игры, то у нас редко возникает необходимость что-то менять. Иногда бывают лишь небольшие правки, когда мы заменяем какие-то культурно значимые вещи, чтобы игрокам было привычнее. Например, Рождество в турецком переводе меняется на Новый год.

Если говорить об играх в целом, то иногда приходится менять стиль, поскольку отсылки игры могут быть чужды целевой аудитории. Такое чаще бывает с азиатскими играми, когда разработчики обращаются к каким-то специфическим и узконациональным вещами, которые не представляют интереса для зарубежных игроков.

Кроме того, может вмешаться цензура, если те или иные политические события в жизни страны имеют уже общепринятую оценку на государственном уровне.

 

Какие специалисты привлекаются еще к локализации игр кроме переводчиков?

Тестировщики, гейм-дизайнеры, копирайтеры, маркетологи, техническая поддержка, контент-менеджеры. Они - часть большой команды, работающей не только с локализацией, но и в целом над разработкой, изданием и сопровождением игры.

 

Существует ли общая проблема плохой локализации в нашей стране или во всем мире?

Она была, есть и еще будет. Основная проблема плохой локализации заключается не в процессах или технологиях, а в головах заказчиков и их ограниченном бюджете или банальной жадности. Многие пытаются экономить там, где не надо.

Наихудший вариант – это машинный перевод без каких-либо правок, особенно этим грешат на мобильных платформах разработчики-одиночки. Порой запускаешь приложение и понятия не имеешь, что и где, потому что гугл-переводчик постарался. Лучше уж никакой локализации, чем такая.

 

Можете ли Вы начинающим переводчикам, которые хотят заниматься локализацией игр, посоветовать свой путь – от фрилансера-любителя с филологическим образованием к переводчику игр? Или есть более эффективные пути?

Интересный вопрос :) Да, могу посоветовать свой путь, почему нет.

На самом деле, путей в локализацию не так уж и много: либо быть переводчиком, которого заметят и возьмут в геймдев (шансы невелики, если честно), либо перепрофилироваться уже внутри игровой компании из тестировщика, например.

У меня есть знакомые, которые, наоборот, из менеджеров по локализации ушли в менеджеры проектов или продюсеры.

В общем, все зависит от ваших предпочтений и обучаемости.

 

Какие книги, ресурсы или курсы (оффлайн или онлайн) по локализации Вы можете порекомендовать нашим читателям?

У Google есть замечательный курс Localization Essentials, я бы рекомендовал начать с него.

В качестве базы я всегда советую следующие книги:

1)      The Game Localization Handbook;

2)      Translation and Localization Project Management: The art of the possible;

3)      Game Localization: Translating for the global digital entertainment industry;

4)      Translation and Localisation in Video Games: Making Entertainment Software

Главный недостаток этих книг в том, что они быстро устаревают морально, поэтому их нельзя рассматривать как стопроцентное руководство к действию.

Если хотите быть в теме, то посещайте вебинары, конференции, смотрите записи выступлений на YouTube. На многочисленных  ресурсах, посвященных играм или переводу, частенько появляются интересные статьи, которые стоит прочитать.

Комментарии 0

Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь

Обладатели международного сертификата ISO 17100

Поздравляем!